Los viles jugadores que vamos a enfrentarnos además de un servidor son Xermi de La Biblioteca de Alfred (a ver cuando montas algo así para Batman), Darel, de El Sobaco de Batman, y Roberto, de Surus Creations, que hace una escenografía estupenda y que servirá para decorar nuestra mesa de mañana.
Os dejo a continuación lo referente al escenario de mañana
ASALTO A LA ARMERÍA DE NOEL!!
Jo… Jo… Jooooder!! Ha corrido la
voz por Puentechatarra, Nöel, el puto loco vestido de rojo que tenía la
armería con las armas más andrajosas y destructivas del Páramo murió en una
pelea en un putiferio el pasado día 24… al parecer el muy gilipollas se subió
al tejado para colarse por un respiradero para espiar a los clientes y cayó
sobre un montón de tío que le estaban haciendo no se qué marranada japonesa a
Pablete Rotojete… el capullo recibió la paliza de su vida y palmó como la sucia
rata que era…
Las
peores bandas de la zona se han puesto en camino a la armería para saquearla y
hacerse los putos jefes del Páramo!!!
Partida a 6 turnos, 500 puntos
cada banda y que contará con la magnífica escenografía de Surus Creations!!! Y que
se jugará entre 4 jugadores, todos contra todos, como vamos a tener muchas
miniaturas con las mismas iniciativas, al inicio de la partida mediante tirada
d10 (o d8.. ya me conocéis) se establecerá el orden de los jugadores para el
resto de la partida, de mayor resultado a menor.
El escenario tendrá el tamaño
habitual en Punka, limitando las zonas de despliegue a 60x30 cms, en el centro
de la mesa se colocará el Wohnblock de Surus, que representará la armería de
Noel, además de esto, se colocarán 8 marcadores de depósitos de munición que
seguirán las reglas del escenario Muerde la Bala y se desplegarán 10 martinejos
que no se sabe qué coño pintan pero siempre es divertido andar cazándolos!
OBJETIVOS
Los martinejos otorgarán puntos
de victoria de la forma habitual.
Cada miniatura de una banda
enemiga abatida otorgará un punto de victoria
Saquear la armería, para saquear
la armería una miniatura debe ponerse en contacto con la armería, junto a la
puerta o ventana y realizar una tirada de f (con la modificación del arma) si
la tirada de F resulta exitosa se habrá conseguido forzarla y podrá saquear la
armería, cada miniatura que esté al final de turno saqueando la armería recibe
2 puntos de victoria, además en el momento que se saquee la armería se realiza
una tirada d10 y se compara la siguiente tabla para ver que obtienes
1
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CUCHILLOS ARROJADIZOS
|
2
|
FILO PEQUEÑO
|
3
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MAZA
|
4
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FILO MEDIANO
|
5
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MAZA PESADA
|
6
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3 GRANADAS (PLANTILLA EXPLOSION F6 PEN 5) SE LANZA COMO
LAS BOMBAS
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7
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ESCOPETA CON 3 BALAS
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8
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PISTOLA CON 2 BALAS
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9
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RIFLE AUTOMATICO CON 2 BALAS
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10
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LANZALLAMAS CON 10 CARGAS O LANZAARPONES A ELEGIR
|
Y si…. Si un mutardo saquea con
éxito la armería y obtiene un arma de fuego puede usarla, para utilizar el
lanzallamas y el lanzaarpones no es necesario superar ninguna tirada de técnica
o habilidad.
Una miniatura que se ponga en
contacto con una zona que ya haya sido forzada podrá comenzar a saquear
directamente
Al final de la partida gana el
último capullo que quedé en pie o si se da el caso el capullo que haya obtenido
más puntos de victoria al final de la partida
Espero ver muchas fotos. :-P
ResponderEliminarFelices Fiestas!!
¡Qué pintaza el escenario! Mañana a asaltar la armería, robar martinejos y violarnos todos juntos XD.
ResponderEliminarEsto va a ser una locura. :D
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