martes, 8 de agosto de 2017

Análisis de Facción: Chatarreros

Saludos a todos mis queridos lectores del Páramo, siento no estar siendo muy prolífico estos días pero no he parado entre pintura y escenografía que estoy preparando, esta semana quiero publicar 3 entradas, todas ellas dedicadas a los Chatarreros, esta primera un análisis de facción, cosas que tienen, etc, una segunda con una lista de ejemplo a 500 puntos y finalmente un tercera con mis chaterreros pintados y listos para dar guerra en el Páramo,

Sin más hablo un poquito de la facción en general, los chatarreros al contrario que los pandilleros no cuentan con unos stats muy elevados en lo que al combate se refiere, pero tienen una serie de armamento alocado y divertido que hará las delicias de los jugadores que los lleven, y se pueden hacer listas muy heterogéneas y divertidas de jugar

Estos son los tipos de tropa de la banda:

SONDA

Son los pequeñajos de la banda, los tíos que se meten por cualquier parte para recuperar artefactos, en principio sus stats no son ninguna maravilla, con combate, precisión y dureza 3, y una fuerza de 2 es obvio que estos tíos no están hechos para la acción, por el contrario cuentan con una buena técnica de 5 y agilidad 5, lo que les permitirá moverse primero en muchos casos y tratar de mantener su pellejo a salvo.

Lo que hace a los sondas una opción interesante son su habilidades especiales, ya que cuenta ni más ni menos que con Camuflaje, Infiltración, Raudo, Todoterreno y Trepar, lo que convierte a los sondas en unos tíos con una buena movilidad, gracias a su habilidad de raudo mueven 15cms en lugar de los 10cms habituales, no tienen penalizadores por moverse por terreno chungo y el pila chungo solo lo consideran chungo, gracias a la habilidad de trepar se aseguran que casi siempre llevarán a cabo con éxito estas acciones, con el camuflaje dispararles evitando cobertura se hará más difícil y por último la habilidad infiltración hará que los primeros turnos puedan estar a salvo y salir en el turno 4 cerca de algún objetivo cuando se supone que sus compañeros han mermado un poco las fuerzas del rival, por el contrario solo pueden equiparse con pistola, cuchillos arrojadizos y filo pequeño... 

Por 40 puntos son una buena opción para ganar algo de movilidad en la partida y factor sorpresa.


PISTON

Al contrario que los sondas, los pistones son los tíos grandes de la banda, los que se encargan de repartir amor en el Páramo en las bandas de chatarreros, cuentan con combate, precisión, fuerza y agilidad 4, no esta nada mal, no llegan al nivel de los pandilleros pero son muy buenos stats, tienen dureza 3, lo que los hace un poco vulnerables, técnica 4, no está mal pero no son precisamente los más indicados para llevar a cabo tiradas de técnica, y como casi todos en el Páramo, cuentan con dos acciones.

Al contrario que los Sondas, los Pistones no cuentan con habilidades especiales pero si unas opciones muy interesantes de equipo de las que hablaré ahora mismo, de serie vienen equipados con armadura de cuero endurecido pero por 10 puntos pueden equiparse con armadura metálica, tienen acceso a varias armas comunes del arsenal entre ellas el filo medio, la escopeta o las armas pesadas como el filo pesado y la maza pesada, pero destacan por tener dos armas especiales, el Lanzaarpones, un cacharro que por 15 puntos es un arma de distancia de penetración 10 y fuerza 7, con un alcance de 20/40/60 cms que dejará a tus rivales como un pincho moruno, eso si, tiene el handicap de ser armatoste, mamotreto y muy lentorra, no podrás disparar todos los turnos pero cada vez que lances el dado para impactar podrás ver sudores fríos recorriendo el semblante de tu rival.

Y la segunda arma especial es el Puño Balístico, básicamente se trata de un arma acoplada al puño del susodicho que hace que si te acierta en toda la jeta tengas que comer papillas el resto de tu vida, confiere +2 al combate, cuenta con una penetración 2 y otogar +5 a la fuerza, lo dicho, si te acierta te arranca el melón, pero como el lanzaarpones tiene el handicap de ser muy lentorra, necesitas todo un turno para volver a armar el puño, así que si tiene que soltar un tortazo más vale que deje al rival hundido en tierra.

Su coste en puntos base es de 30, lo que hace que salgan combos interesantes más o menos asequibles en puntos.


ENGRANAJE

Los engranajes son la base de las listas de chatarreros, la tropa básica y muy customizable que sirve prácticamente para cualquier cosa no destacan precisamente en nada puesto que cuentan con dos acciones y casi todos sus atributos son de 3 a excepción de la técnica que es 5.

Vienen equipados de serie con ropas resistentes pero por +5 puntos pueden equiparse con cuero endurecido, y tienen acceso a la armería normal y un par de juguetes específicos de los chatarreros como son el trabuco y la bombeadora.

Se pueden hacer muy buenos combos y además los chaterreros son la única facción por el momento con acceso a miras telescópicas para sus armas a distancias por +10 puntos, esto hace que los rifles de los chatarreros sean letales, mejoran el disparo a larga y media distancia

Por otra parte el trabuco es como una escopeta, pero que no necesita munición, tiene la regla lentorra y sus atributos son 10/15/20, fue 5/4/3 y penetración 2 pero no está nada mal el no tener que comprar munición.

La bombeadora es otro de los juguetes nazis de los chatarreros, sus stats de inicio son 10/20/30, penetración 1 y fuerza 1, dirás vaya mierda, pero por cada acción que el engranaje gaste bombeando suma 3 contadores que puede repartir y usar para sumar +1 a la fuerza, +1 a la penetración o 10 cms más de alcance del arma hasta un máximo de 5 marcadores en cada atributo, eso si, después de cada disparo se descarga y toca volver a usar acciones pero bueno, puedes dejarla bien cargadita y si se pone a tiro una curtida o un jefe pandillero.... lo malo es que si acumulas 3 contadores en algún atributo del arma esta obtiene la regla CATAPUM y se puede escacharrar...


Por último el coste de los chatarreros es de 16 puntos, lo que hace que puedas llenarlos de equipamiento divertido para matar a tus rivales!!


DINAMO

Los dinamos o los tíos frikis de la banda no cuentan con un perfil de combate excesivamente bueno, cuentan con 2 de combate y precisión, y una agilidad, fuerza y dureza de 3, eso si, su técnica es de 7 lo que los hace muy buenos para manipular algunos objetivos, lo único que les echo en falta es que tienen 2 acciones en lugar de 3...

Su equipamiento es bastante especial, únicamente tienen acceso a bombas, bombeadora y dos entradas especiales, el traje voltaico con chasqueador y la vaporeta.

El traje voltaico es una "armadura" electrificada que otorga blindaje 2, es un armatoste, y además tiene las reglas ignífuga y electrificación, la electrificación consiste en que si una miniatura te impacta en cuerpo a cuerpo debe hace una tirada de dureza o sufrirá un penalizador de -3 a sus atributos de combate, precisión y agilidad, lo que da lugar a una "divertida" situación, si la miniatura ve reducida su agilidad a 0 muere automáticamente.... e ignífugo hace que puedas sembrar el caos con bombas de fuego que no afectarán a tu miniatura; al traje voltaico además va unido el chasqueador que es el arma que va unida a éste y que confiere +2 al combate y fuerza 6, con la regla especial descarga que evita los blindajes... es buena, menos mal que solo tienen combate 2 de base los dinamos!!

La vaporeta tienen un alcance de 20 cms, es armatoste y tiene la regla Vapor, lo que la convierte en un arma bastante peculiar, para dispararla mides la distancia de 20 cms en línea recta y todo lo que toque será impactado de forma automática si el portador lleva a cabo con éxito una tirada de Técnica, para conocer la fuerza se le resta a la técnica el resultado del dado y se le suma 1; por el contrario, si la tirada de técnica no tiene éxito el portador se come el impacto a la inversa, restando al resultado del dado la técnica del portador; este arma además ignora coberturas y blindajes, es muy random pero una buena tirada y puedes chamuscar muchos culos!!

Las bombas , pueden equiparse con un máximo de 5 y pueden ser de fuego, gas y humo, son una muy buena opción para sembrar el caos y la destrucción por el Páramo!!

Por último los Dinamos pueden equiparse con cacharras del oficio por 3 puntos, que hacen que un arma con un resultado de Catapum pueda ser reparada si superan una tirada de técnica

Con un coste base de 15 puntos puedes tener 2 ó 3 de estos tíos frikis correteando por el campo de batalla sembrando el caos mientras reparan armas de su compañeros de batalla


Para finalizar este análisis, mencionar uno de los grandes fuertes de los chatarreros, y es que tienen las balas más baratas del juego, por 10 puntitos cada una puedes equipar a tus miniaturas con balas apañadas, balas hechas por ellos pero que tienen el problema de que cuentan con la regla CATAPUM, pero bueno nada que un buen Dinamo no pueda arreglar ¿no?

Y después de todo el royo añadir por último que todas las entradas de la banda tienen acceso a protección contra contaminación por +5 puntos, lo que los hará perdurar un poco más en el Páramo


6 comentarios:

  1. Una pequeña matización. Los engranajes actualmente no pueden equiparse con bombas... ¡Lo cual es una lástima, con lo que me gusta ver arder el páramo! xD

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    1. Muy muy cierto The Wanderer, me lo he sacado de la manga porque no figura en ninguna parte que puedan llevarlas, muchas gracias por el matiz!!

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  2. Madre.mia no te voy a poder mirar de la misma manera chatarreros?????jajaja buen análisis y Sigo diciendo lo mismo miedito da esta banda con sus chuches

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    1. Jajajaja, me mirarás con más amor y cariño!!! tengo ganas de probar estos chatarreros atravesando malvados mutardos!!

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  3. Buen análisis!!
    Esperando el de los hijos y el 5 Reich. :-)

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    1. Muchas gracias Juan Luis, el análisis de hijos llegará, el V Reich todavía tendremos que esperar un poquito a que las reglas dejen de estar en fase Beta y sean ya oficiales, todavía pueden cambiar algunas cosillas hasta el lanzamiento de la facción

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